BAB 1
Teknologi Game
Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama
pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa
Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses
yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam
hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau
konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami
disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan
secara berulang.
Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda
atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan
menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan
tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah
teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia.
Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat
lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam
eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan
suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang
mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan
teknik tertentu dalam suatu bidang.
Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang
sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual
(intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah game yang dalam bahasa Indonesia adalah
permainan identik dengan anak-anak selaku pemain. Tentunya dalam
permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka
itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan
pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat
dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah
game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
1. Dengan membuat sendiri program
yang akan digunakan untuk membuat game (umumnya professional game developer
yang menggunakan cara ini).
2. Dengan menggunakan program jadi yang
tinggal kita gunakan.
Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan
penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan
saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman ,
dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”,
“C++”, dll.
Jadi dapat kita simpulkan bahwa teknologi game adalah proses baik
berupa yang dilakukan system atau perangkat keras yang dilaksanakan dalam upaya
untuk mewujudkan dan mendukung kinerja dari game.
BISNIS DALAM GAME
KOMPUTER
Di
zaman modern ini, tidak dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk
sebagian besar pengguna teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan
sarana hiburan di tengah padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata
juga dapat dijadikan sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer
ini, tentu terdapat peluang untuk mendapatkan profit.
Bisnis
dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi
canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam
komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah
tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun
berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita
mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya
memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang
bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering
kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang
mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita
hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi
bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang
lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama
untuk bermain.
Game/permainan
adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game
berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai
“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu,
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa
waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan”
identik dengan anak-anak selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu
suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat
menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran,
kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai
game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di
komputer, baik off line maupun online.
Saat
ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Aplikasi
games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang
bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal Computer berupa aplikasi games
pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal
Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut
bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat
kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini
biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung
dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games
yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu
menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus
memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih
media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat
meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka
diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games
yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004
ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi
A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan
media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games
bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh
orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6
bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi
games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk
mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B
dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif
muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka
suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada
mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun
atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk
membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan
tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Industri
game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya
sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab
utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi.
Perkembangan
ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang
menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin
marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat
dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.
Contoh
untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan
pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana
perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini
games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
A. Pay Per Item, game yang berada pada
category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis,
dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin
cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah
dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di
Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B. Pay per Play, game ini harus dibeli dan
diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan
pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan
maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Mungkin
kita juga tidak asing mendengar permainan Let's Get Rich. LGR merupakan
permainan monopoly yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa. Ini merupakan game
yang kita jumpai di gadget, baik android maupun iOs. Dalam game ini kita sangat
membutuhkan diamond yang berfungsi untuk membeli item bagus yang dapat
meningkatkan peluang kita untuk menjadi pemenang. Diamond ini pun dapat
dijadikan bisnis karena mengharuskan kita mengeluarkan uang untuk
mendapatkannya.
3D Engine dan Scene Graph
Di
dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan
representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3D ini tersimpan didalam
komputer untuk keperluan kalkulasi atau rendering gambar 3D. Pada 3D, engine
bukanlah exutable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program
yang berdiri sendiri.
3D
engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk
menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D
grafis.
Berbeda
dengan dukungan grafik 2D yang sudah built in, dukungan Java terhadap grafik 3D
diletakkan ke dalam API terpisah, yakni Java3D. Java3D merupakan API 3D
berbasis scene graph di platform Java, dimana scene graph merupakan sebuah
pohon yang berisi hierarki data scene. Di dalam api Java3D didefinisikan
sejumlah kelas dan interface yang menyediakan beragam operasi grafik 3D.
Konsep
scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan g rafik
yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai
dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta
geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga
tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
1.
Menciptakan objek Canvas3D
2.
Menciptakan sebuah scene graph
3.
Menghubungkan objek Canvas3D ke objek
BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph
Ogre 3D
Objected-Oriented
Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang
object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis
dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan
mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated
3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti
Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek
dan class objek yang lebih tinggi.
OGRE
hanya digunakan untuk me-render. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya khusus
menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini
bukan lah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development/simulasi.
OGRE tidak menyediakan audio/physics support.
Walaupun
penjelasan diatas bisa dikatakan sebagai kelemahan dari OGRE itu sendiri, akan
tetapi semua itu sebanding dengan kemampuan grafis yang ada pada game engine
tersebut. Kelebihan yang paling menonjol pada OGRE adalah graphics engine yang
bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics
apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim
development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada
dalam game development. OGRE dapat mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries.
Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL.
Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free/open source
software.
Processing
Processing
adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source
yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing
digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa
dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi
profesional. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan
pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Processing
merupakan suatu projek yang dinisiasi oleh Ben fry dan casey reas. Berkembang
dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di Mit
Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah Tim
Voluntir.
Game Maker
Game
Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer
tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi
dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh dari software (game)
yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload musik,
efek suara, gambar, script, serta background.
Unity 3D
Unity
3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa
membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah digunakan, dengan
GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit script untuk menciptakan
sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan
untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad,
Iphone, dan Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri.
Unity kurang lebih sama dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan
dan diintegrasi lebih dalam suasana grafik.
Kelebihan
Unity terdapat pada multiple platform, artinya banyak platform yang disupport
oleh unity, seperti Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga
browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web player,
sama halnya dengan Flash Player pada browser. Pada unity, kita tidak bisa
melakukan desain/modelling dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi
jika kita ingin mendesain, dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau
Blender, kemudian kita export menjadi format .fbx.
BAB 2
Desain Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa
terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah
skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih
mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat
sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game
yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang
melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan
interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam
desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan
musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang
merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan
seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan
secara kompleks semua segi game yang direncanakan.
Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan,
dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu
tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film
dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang
berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan
produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu
judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design
documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua
pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit
bukan? Serupa namun tak sama hehe.
Konsep seharusnya berguna untuk
memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game,
dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip
dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita),
karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga
diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya
unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis
seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor
yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya
ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah
disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game
mulai menulis dengan documents.
Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa
dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak
perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu
dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa
mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan
menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak
segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80%
pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.
Tidak ada patokan umum apa saja yang
harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung
proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game
secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda
seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen
biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan
strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam
game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya.
Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas,
misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek
dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario
cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada
daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi).
Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh
materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang
lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine
yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah
catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan
atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
Script
Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah
program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan
program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam
bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi
hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa
pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa
pemrograman yang lebih kompleks itu.
Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk
mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan
sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang
script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
·
Script adalah bahasa yang
digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di
akses.
·
Jenis script sangat
menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
·
Semakin banyak script
yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta
terlihat lebih bagus.
·
Bahasa dasar yang di
pakai setiap situs adalah HTM
·
Macam-macam script, PHP,
ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat
dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,
ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan
websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games,
media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan
dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan
instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti
suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan
layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam
antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau
proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur)
dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi,
links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang
belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna
untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau
ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari
pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan
ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus.
Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian
tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus
mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus
mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja
mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar
yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus
mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja
konsisten, yang digambar pada model.
Storyboard pada Game
Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada
storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri.
Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri
seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade
tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan
point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai /
point setinggi mungkin.
Storyboard pada Aminasi
Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah
cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator dalam
membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya
fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang
diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau
storyboard pada iklan.
BAB 3
ARTIFICIAL INTELLIGENT PAD GAME
Deskripsi Umum
Apa
itu AI atau kecerdasan buatan?, kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat
mesin(komputer) dapat melalukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
oleh manusia bahkan lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Jadi AI itu
sendiri adalah pemberian pengetahuan kekomputer agar komputer itu menjadi
cerdas. Ada dua bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan
yaitu ada basis pengetahuan dan motor inferensi. Beda kecerdasan buatan &
kecerdasan alami adalah
·
Kecerdasan buatan
1. bersifat
permanen
2. mudah
diduplikasi dan disebarluaskan
3. dapat
lebih murah
4. konsisten
dan menyeluruh
5. dapat
didokumentasikan
·
Kecerdasan Alami
1. bersifat
kreatif
2. memungkinkan
orang menggunakan pengalaman
3. dapat
digunakan secara luas
·
contoh AI dalam aplikasi
komerisal
1. sistem
pakar
2. pengolahan
bahasa alami
3. pengenalan
ucapan
4. robotika
dan sistem sensor
5. computer
vision
6. intelligent
computer-aided instruction
7. game
playing
Decision Making
Decision
Making atau pembuatan keputusan adalah sebuah studi bagaimana cara membuat
suatu keputusan dari permasalahan yang ada.
Decision Tree
Decision
tree atau pohon keputusan merupakan penggambaran pemilihan alternatif scara
sistematis dan komprehensif dan menyeluruh tentang kejadian apa yang mungkin
terjadi sebagai akibat dari pembuatan keputusan, pohon keputusan akan
menggambarkan secara rinci dari sumber atau akarnya sampai masalah-masalah yang
akan ditimbulkan yaitu daunnya maka dari itu dinamakan pohon keputusan karena
disusun sedemikian rupa sehinggan terbentuk seperti pohon
Rule Systems
Rule,
atau yang biasa kita sebut kaidah, menyediakan cara formal untuk
merepresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Pada aturan produk atau
kaidah produksi pengetahuan disajikan dalam aturan-aturan yang berbentuk
pasangan keadaan-aksi (condition-action): “JIKA keadaan terpenuhi atau terjadi
MAKA suatu aksi akan terjadi”.Sistem Pakar yang basis pengetahuannya
selalu disajikan dalam bentuk aturan produk disebut sistem
berbasis-aturan (rule-based sistem). Dari decision table yang telah tereduksi,
setiap barisnya dapat dikonversikan menjadi IF_THEN Rule.
Path Finding
Path
finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada berbagai game, terutama
game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek
berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari suatu titik ke titik
lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute antara dua buah point,
beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain brute force, BFS, DFS.
Waypoints Pathfinding
Waypoint
merupakan kumpulan dari beberapa titik koordinat yang kemudian dijadikan
sebagai navigasi pergerakan. Biasanya dalam game dengan genre RPG atau
adventure dengan komputer atau AI sebagai musuh pergerakan musuh ditetapkan
dengan waypoint agar terlihat berpatroli padahal hanya berputar-putar pada
titik koordinat yang telah ditentukan.
Tactical & Strategic AI
Dalam
AI, strategi merupakan tingkatan tertinggi merupakan struktur utama dari grup
AI, dibawah strategi dalam AI terdapat kelompok karakter AI dimana terdapat
Decision Making, Movement, dan Pathfinding.
Dalam
Tactical & Strategic AI terdapat beberapa jenis yaitu sebagai berikut,
·
Waypoint tactics : posisi
tunggal dalam game, biasa direpresentasikan dalam game untuk defensive
locations, sniper points, ambush points
·
Tactical Pathfinding:
penggabungan dengan taktik analisis
Dijkstra
Algoritme
Dijkstra, (sesuai penemunya Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma
yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path
problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph).
Algoritma
ini dioublikasikan pada tahun 1959 jurnal Numerische Mathematik yang
berjudul “A Note on Two Problems in Connexion with Graphs” dan dianggap sebagai
algoritma greedy.
Permasalahan
rute terpendek dari sebuah titik ke akhir titik lain adalah sebuah masalah
klasik optimasi yang banyak digunakan untuk menguji sebuah algoritma yang
diusulkan. Permasalahan rute terpendek dianggap cukup baik untuk mewakili
masalah optimisasi, karena permasalahannya mudah dimengerti (hanya menjumlahkan
seluruh edge yang dilalui) namun memiliki banyak pilihan solusi.
Menurut Andrew
Goldberg peneliti Microsoft Research Silicon Valley, mengatakan ada banyak
alasan mengapa peneliti terus mempelajari masalah pencarian jalan terpendek.
“Jalan terpendek adalah masalah optimasi yang relevan untuk berbagai macam
aplikasi, seperti jaringan routing, game, desain sirkuit, dan pemetaan”.
Diskripsi
matematis untuk grafik dapat diwakili G = {V. E}, yang berarti sebuah grafik
(G) didefenisikan oleh satu set simpul (Vertex = V) dan koleksi Edge (E).
Algoritma
Dijkstra bekerja dengan membuat jalur ke satu simpul optimal pada setiap
langkah. Jadi pada langkah ke n, setidaknya ada n node yang sudah kita tahu
jalur terpendek. Langkah-langkah algoritma Dijkstra dapat dilakukan
dengan langkah-langkah berikut:
1. Tentukan
titik mana yang akan menjadi node awal, lalu beri bobot jarak pada node pertama
ke node terdekat satu per satu, Dijkstra akan melakukan pengembangan pencarian
dari satu titik ke titik lain dan ke titik selanjutnya tahap demi tahap.
2. Beri
nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada
node awal dan nilai tak hingga terhadap node lain (belum terisi) 2.
3. Set
semua node yang belum dilalui dan set node awal sebagai “Node
keberangkatan”
4. Dari
node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum dilalui dan hitung
jaraknya dari titik keberangkatan. Jika jarak ini lebih kecil dari jarak
sebelumnya (yang telah terekam sebelumnya) hapus data lama, simpan ulang data
jarak dengan jarak yang baru
5. Saat
kita selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai node
yang telah dilalui sebagai “Node dilewati”. Node yang dilewati tidak akan
pernah di cek kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang
paling minimal bobotnya.
6. Set
“Node belum dilewati” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan) sebagai
“Node Keberangkatan” selanjutnya dan ulangi langkah e.
BAB 4
ARSITEKTUR GAME ENGINE
Game Engine
Sebuah
mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk
penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render
("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision
detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan,
jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses
pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan
menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang
berbeda.
Game engine menyediakan tool pengembangan
visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat
digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan
pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat
game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut
"permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian,
mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat
lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari
kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya,
kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat
kompetitif industri permainan video.
Abstraksi Hardware
Paling
sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas
sebuah API grafis seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan abstraksi
perangkat lunak dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti
DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan ketika mereka
menyediakan akses independen hardware-hardware komputer lain seperti perangkat
input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum
hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan.
Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang
masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance
(frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi
persyaratan seperti dukungan shader atau, dalam kasus Windows Vista, dukungan
untuk Direct3D 10.
Mesin
permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis,
sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan
pengalaman pengguna yang dikontrol dengan tepat. Evolusi yang terus mesin
permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting,
karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum (seperti tahun 2003), misalnya,
untuk permainan khas tim pengembangan untuk memiliki beberapa kali lebih banyak
seniman sebagai programmer sebenarnya.
First-person
shooter games tetap dominan pengguna pihak ketiga mesin permainan, tetapi
mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, Morrowind RPG
dan MMORPG dari Dark Age Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG
Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Permainan mesin digunakan untuk
permainan yang awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga; misalnya, mesin
RenderWare digunakan di Grand Theft Auto dan Burnout waralaba.
Threading adalah
mengambil lebih penting karena modern sistem multi-core (misalnya Sony's Cell)
dan meningkatnya tuntutan dalam realisme. Khas benang melibatkan rendering,
streaming, audio, dan fisika. Balapan permainan sudah biasanya berada di garis
depan fisika threading dengan mesin menyala dalam thread terpisah jauh sebelum
inti lainnya sub-sistem yang bergerak, antara lain karena rendering dan
tugas-tugas yang terkait hanya membutuhkan update pada 30-60 Hz. Sebagai
contoh, Need For Speed di Playstation berlari dengan fisika pada 100 Hz
dibandingkan dengan Forza Motorsport 2 berjalan dengan fisika di 360 Hz.
Meskipun istilah yang digunakan pertama
kali pada 1990-an, ada beberapa sistem sebelumnya pada tahun 1980 yang juga
dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra's AGI dan sistem SCI, LucasArts
'sistem dan Insentif SCUMM Software's Freescape mesin. Namun, tidak seperti
mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam
produk-produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem yang SCUMM ini dilisensikan
dan digunakan oleh Humongous Entertainment).
Arsitektur Game
Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game. Sedangkan
arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang dirancang
untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan bahwa
arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat lunak
dari game itu sendiri.
Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
·
Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools
seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika
diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan
menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
·
System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk
melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System adalah
bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan
implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat
beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration.
System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub
system yang terdapat di dalamnya.
·
Console
Console dapat merubah setting game dan setting game engine di
dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console biasa
digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut
mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam
console tanpa harus melakukan restart.
·
Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada system di
galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa
digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game
engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.
·
Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility,
collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry,
particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex
shading dan output.
·
Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine dan game itu
sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface
apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis
sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
·
The Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri,
sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.
Tipe-Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan
tujuannya. Ada 3 tipe game engine yaitu sebagai berikut :
1.
Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya
menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX
atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka
kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka
juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih
disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga
memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan
komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.
Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang
balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk
menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam
beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2.
Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan
pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries
model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang,
sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game
engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan
game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar
tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang
menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut
untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini
adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah
sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat
menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3.
Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat
dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri
menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan
sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang
kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa
dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata
suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer
cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah
menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang
ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis
game-game mereka secepatnya.
Trend
terakhir
Sebagai
teknologi mesin permainan matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi
mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk
permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan aplikasi simulasi
militer. [6] Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru
kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk telepon selular
(misalnya iPhone) dan web browser (misalnya Shockwave, Flash, Silverlight,
Unity Web Player, O3D).
Selain
itu, lebih banyak mesin permainan sedang dibangun atas bahasa tingkat tinggi
seperti Java dan C # /. NET (misalnya TorqueX, Blade3D, dan Visual3D.NET) atau
Python (Panda3D). Karena kebanyakan game 3D kaya sekarang kebanyakan
GPU-terbatas (yaitu dibatasi oleh kekuatan kartu grafis), potensi slowdowns bahasa
tingkat tinggi menjadi diabaikan, sementara produktivitas keuntungan yang
ditawarkan oleh bahasa-bahasa ini bekerja untuk mesin permainan pengembang
'manfaat. [8] [9] tren baru-baru ini didorong oleh perusahaan-perusahaan
seperti Apple Inc dan Microsoft untuk mendukung pengembangan permainan Indie
lebih banyak platform, seperti iPhone dan Xbox360 menggunakan Java atau. NET
Framework and OpenGL / OpenAL dan XNA untuk grafis dan audio rendering. Hal ini
menjadi lebih mudah dan lebih murah daripada sebelumnya untuk mengembangkan
mesin-mesin permainan untuk platform yang mendukung kerangka kerja dikelola.
Middleware
Beberapa
perusahaan sekarang mengkhususkan diri dalam pengembangan software suite yang
dikenal sebagai "middleware." Middleware pengembang usaha untuk
"pra-menciptakan roda" dengan mengembangkan perangkat lunak kuat
suite yang mencakup banyak unsur permainan pengembang mungkin perlu untuk
membangun sebuah permainan. Sebagian besar program middleware menyediakan
fasilitas yang mempermudah pembangunan, seperti grafik, suara, fisika dan AI
fungsi. Gamebryo dan RenderWare banyak digunakan adalah seperti program
middleware.
Beberapa
middleware hanya melakukan satu hal, tetapi mereka melakukannya dengan lebih
meyakinkan atau lebih efisien daripada mesin tujuan umum. Sebagai contoh,
SpeedTree digunakan untuk menjadikan pohon-pohon dan vegetasi realistis dalam
peran-playing game The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Beberapa
middleware berisi kode sumber penuh, yang lain hanya menyediakan API acuan bagi
biner terkompilasi perpustakaan. Beberapa program dapat middleware berlisensi
cara baik, biasanya untuk biaya yang lebih tinggi penuh kode sumber.
MMOG
Middleware
Middleware
untuk massively-multiplayer online game ini jauh lebih kompleks daripada
single-player video game. Namun, peningkatan popularitas MMOGs adalah
pengembangan memacu middleware seperti paket. Beberapa solusi terkemuka,
berdasarkan penjualan, termasuk:
•
Unreal Engine 3 (klien-only)
•
CryEngine2 (klien-only)
•
RealmCrafter
•
Gamebryo (klien-only)
•
T (permainan mesin) (klien-only, tapi dengan solusi server sebagai 'Mesias')
•
AbyssalEngine
•
Multiverse Network
•
Bigworld Teknologi
•
HeroEngine
•
Monumental Games
•
Medusa Engine dan SDK (DarkSpace) (Free klien dan sumber)
•
Keluar Games Neutron
•
Project Darkstar (Open Source)
•
DX Studio (klien-only)
•
The Oktaf Engine (PS3 & Tekken 6 AC) (klien-only)
Mesin
Game FPS
Sebuah
terkenal bagian dari mesin game 3D pertama-orang jujur (FPS) permainan mesin.
Pengembangan inovatif dalam hal kualitas visual dilakukan dalam game FPS pada
skala manusia. Sementara penerbangan dan mengemudi simulator dan real-time
strategy (RTS) permainan semakin memberikan realisme dalam skala besar,
pertama-orang penembak berada di garis depan komputer grafis yang lebih kecil, lebih
manusiawi sisik.
Perkembangan
FPD mesin grafis yang muncul dalam permainan dapat ditandai dengan peningkatan
teknologi yang mantap, dengan beberapa terobosan. Usaha mendefinisikan generasi
yang berbeda menyebabkan sewenang-wenang dari apa yang merupakan pilihan yang
sangat versi modifikasi dari sebuah 'mesin tua' dan apa yang merupakan merek
mesin baru.
Klasifikasi
adalah mesin permainan rumit sebagai perpaduan teknologi lama dan baru. Fitur
dianggap maju dalam permainan baru satu tahun, menjadi standar yang diharapkan
tahun berikutnya. Permainan dengan campuran generasi tua dan fitur baru adalah
norma. Sebagai contoh Jurassic Park: pelanggar (1998) memperkenalkan fisika ke
game FPS, tapi tidak menjadi umum hingga sekitar 2002. Merah Fraksi (2001) menampilkan
dpt dirusak dinding dan tanah, sesuatu yang masih belum umum di mesin tahun
kemudian (misalnya di Unreal Tournament 2004 terdapat masih ada benda yg dpt
dirusak). Battlezone (1998) dan Battlezone II: Combat Commander (1999)
menambahkan berbasis kendaraan tempur ke campuran FPS biasa, yang tidak
mencapai arus utama sampai nanti. Suku 2, Battlefield 1942, Halo: Combat
Evolved dan Unreal Tournament 2004 sepenuhnya menyadari potensi untuk
kendaraan-pertempuran dan orang jujur pertama integrasi.
Game
Tools
Sebuah
permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang
membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas
ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke
dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat
kompilasi.
Hampir
semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang kustom
untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk kemudian
permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan.
Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti
permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti
Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai
alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan
permainan di luar pembangunan.
Alat
permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan
final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk permainan
kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan permainan
yang membutuhkan mereka.
BAB 5
INTERAKSI FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME
Interaksi
Fisik dalam teknologi Game
Game Engine adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game.
Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software
pembuat game, dan sebagainya.
Efek fisik dalam game engine
Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi
dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video
game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti
halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih
canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas
fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk
menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang
dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu
mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang
dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif
dan negatif :
Efek Fisik Positif
1. Lebih
Berkonsentrasi
Karena dalam dunia game menemukan hal
baru, anak dapat secara tidak langsung mengkondisikan dirinya untuk mengetahui
keadaan sekitar, dan beberapa game menuntut untuk berkonsentrasi, artinya anak
dapat berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia menarik. Bermain game
sekitar 20 menit sebelum belajar dapat memancing konsentrasi dalam belajar.
2. Berkembangnya
Kemampuan
Dilakukan penelitian di Amerika Serikat,
New York bahwa anak yang sudah mengetahui strategi dalam game dapat
meningkatkan daya kemampuan berkembang dalam Matematika, pemecahan masalah, dan
kemampuan membaca terlebih lagi bila game yang biasa dimainkan berbahasa
inggris.
3. Mengalihkan
Perhatian
Bagi anak yang mengalami perawatan seperti
kemoterapi dapat mengalihkan rasa sakit dengan bermain game, tensi darahpun
dapat menurun. Dengan tuntutan tangan yang lihai dalam bermain game dapat
melancarkan tangan agar tetap lincah terutama bila anak tersebut sedang
mengalami cedera tangan.
Efek Fisik Negatif
1. Berkurangnya
Sosialisasi
Hal ini dapat terjadi
ketika seseorang sangat menikmati kesendirian dengan game yang ia sukai,
sehingga game tersebut membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk
melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan
itu biasanya seseorang akan lebih menyita waktunya dengan bermain game, dan
akibatnya berkurangnya komunikasi dengan orang lain yang membuat berkurangnya
sosialisasi.
2. Sulit
Berkonsentrasi dalam hal lain
Seseorang yang kecanduan
game membuat mereka susah berkonsenterasi dalam hal lain seperti pelajaran. Hal
ini disebabkan fikirannyya selalu ingin bermain game dan ingin selalu memainkan
game yang aia senangi. Hal ini tentu berdampak buruk bagi orang tersebut,
kecanduan game pun memiliki tahap yang bervariasi. Kurangnya perhatian dari
keluarga membuat seseorang lebih gampang terjun dan menikmati bermain game.
3. Sulit
Berekspresi dan Berinteraksi
Dengan terbiasa
berinteraksi satu arah yaitu depan monitor saja, membuat anak sulit
berinteraksi dan akan menemukan kesulitan untuk mengekspresikan diri sendiri,
dengan otak anak yang terkenal sangat lincah, aktif, dan penuh ekplorasi
sedikit demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya hanya dalam satu ruangan
saja karena interaksi sosial juga meningkatkan kepintaran anak.
4. Lupa
Segala Hal
Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan
olahraga dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang
tersebut doyan makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh
berdampak kurang bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme
tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf,
hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.
Collision Detection
Algoritma collision
detection adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial
saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek
yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukkan. Pada
ruang spasial dua dimensi.Objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya
beririsan (Nugraha, 2013).
Algoritma untuk mendeteksi Collision
(tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Pada Blender Telah terdapat
fasilitas untuk menambahkan Colllision. Dalam Script Game Maling VS Polisi,
terdapat point berbentuk $ yang harus dikumpulkan untuk memenangkan game, pada
objek $ diberikan Collision, agar pada saat Maling (Player) menyentuh $ maka $
akan menghilang dan suara akan diputar, kemudian $ akan terkumpul dan game akan
menang jika $ sudah mencapai 20.
BAB 6
USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER
User Interface pada Game Komputer
User
interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara
sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan
manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan
user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer
karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan
suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diegetic
Elemen user interface yang
diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan
avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen
UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi
untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah
satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur
dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di
masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam
dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh
yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada
kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4
Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini
meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan
sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri
muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal
interaksi yang diegetik.
3. Spatial
Elemen User Interface yang
disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia
permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana
unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada
pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir
cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak
dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
4. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar
dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain
interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi
sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem
ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika
dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3
menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata
karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik
itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa
telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
Penampilan Grafik Scene Game
Komputer
A. Visibility
Visibility
merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game
terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game
tersebut.
Game
bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
·
3
Dimensi object/model
Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter
utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon,
dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti
3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
·
Dimensi
graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk
object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran
untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
B.
Level of Detail
Dalam
komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan
kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau
sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif
atau posisi.
Tingkat
teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada
tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari
model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau
bergerak cepat.
BAB 7
Penampilan Grafik Scene Game pada Komputer
Penampilan grafik scene memiliki beberapa poin
utama, antara lain:
1.
Visibility
Pengertian Visibility
merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game
terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game
tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya
istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja
2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan
sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang
mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical
namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga
disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan
isometric/diametric/trimetric projection.
|
|
|
Gambar 1.1 Algoritma Ray
Tracing salah satu bentuk visibilty
|
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
·
3 Dimensi object/model:
Merupakan
model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan,
object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object
3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya,
Hash, dan Blender.
·
2 Dimensi graphic:
Gambar 2D
juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object,
sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk
nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
|
|
|
Gambar 1.2 Game dengan
sudut pandang isometric, membuat 2D seolah-olah 3D
|
Kegunaan 2.5D dalam game
adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path
finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi
pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini
lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami
representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D
2.
Level of Detail
Dalam computer graphics, level
of detail berhubungan dengan menurunkan kompleksitas representasi sebuah model
3D yang bergerak menjauhi pengamat atau berdasarkan pada ukuran lain seperti
object importance, posisi atau kecepatan viewpoint-relative. Level of detail
meningkatkan efisiensi rendering dengan menurunkan beban kerja pada tahap
graphics pipeline, biasanya transformasi vertex. Kualitas visual yang menurun
sangat kecil efeknya sehingga hampir tidak terlihat efeknya pada penampakan
objek saat diam atau bergerak cepat.
Ada 2 algoritma yang
umumnya digunakan, yaitu Discrete LOD dan Continuous LOD.
·
Discrete LOD didasarkan pada pembagian
wilayah yang berjumlah hingga, masing-masing dengan level of detail tertentu.
Hasilnnya adalah jumlah diskrit detail level.
·
Continuous LOD menganggap bahwa polygon
mesh dirender sebagai suatu fungsi yang harus dievaluasi untuk menghindari
error. Fungsi mesh tersebbut kemudian dievaluasi secara kontinyu dan
menghasilkan versi yang telah teroptimalisasi antara kualitas visual dan
perfomance.
Hierarchical Level
of Detail
Dikarenakan hardware
diarahkan menuju detail yang rumit, merender objek low polygon dapat
enghasilkan sub-optimal performace. HLOD menghindari masalah tersebut dengan
mengelompokkan objek berbeda. Hal tersebut meningkatkan efisiensi.
Level of
Detail dalam video game
LOD sangat berguna dalam video game 3D, video game developer ingin
menyediakan world yang besar untuk pemain, namun selalu terhambat pada faktor
hardware, frame rate, dan kondisi real-time pada grafis video game. Dengan
munculnya 3D game pada tahun 90-an, banyak video game tidak merender objek yang
jauh. Hanya objek terdekat yang dirender, dan bagian-bagian yang jauh terlihat
tidak jelas seperti memiliki efek kabut. Video game dengan LOD rendering
mengatasi efek kabut tersebut dan dapat merender area yang lebih luas. Beberapa
contoh LOD rendering dalam video game 3D adalah game Spyro the Dragon, Crash
Bandicoot: Warped, Unreal Tournament, dan Serious Sam.
BAB 8
GAME BERJARINGAN
Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang
dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah
alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user
lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang
dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device
komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.

Game Berjaringan disebut juga Game Online adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu
digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet, dan keras
kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan
keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet
dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang
sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia
maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online
terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di
luar permainan pemain tunggal.
Sejarah
Perkembangan
Perkembangan game online sendiri tidak
lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu
sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini
tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk
2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncul-lah komputer dengan kemampuan
time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih
banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan
computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer
tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain
muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,
sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
Contoh
Game Berjaringan
Banyak
contoh dari Game Berjaringan, antara lain:
·
Dota 2
Game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita
terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau
yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat
bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.
·
CS (Counter Strke)
Dimana
game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendiri, tapi bahkan dapat kita
mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang
beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.
PING
dalam Game Berjaringan
Dalam
Game Berjaringan ini kita pasti akrab dengan PING. PING ini berperan dalam
masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain.
Semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin
baik dalam bermain Game Berjaringan ini. Bila ping besar maka pergerakan game
akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. Jadi saat bermain Game Berjaringan
kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena bila kita gunakan
jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang dapat merusak
sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat simpulkan
bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan untuk memakai internet atau
jaringan via kabel agar lebih stabil.
Referensi
http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/04/arsitektur-game-engine.html
http://sergeantfai.blogspot.co.id/2012/04/arsitektur-game-engine.html
http://tiattack.blogspot.com/2012/04/arsitektur-game-engine.html
http://digitalstudio.co.id/collision-detection.html
http://tipskesehatanlengkap.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
http://www.gudangkesehatan.com/dampak-positif-dan-negatif-dari-bermain-game-online/
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/view/148/148
http://catatankinkin.blogspot.co.id/2016/05/user-interface-dan-penampilan-grafik-scene-pada-komputer.html
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/
https://www.ranggahamdan.com/2017/05/24/penampilan-grafik-scene-game-pc/
http://catatanvemri.blogspot.co.id/2017/05/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://chyntianovita.blogspot.co.id/2017/04/game-berjaringan.html
https://mti.binus.ac.id/2017/11/28/algoritma-dijkstra/
http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html
http://teguhdnn.blogspot.co.id/2016/04/petgame-konsep-ai-artificial.html
http://dinyfr.blogspot.co.id/2013/10/3d-engine-dan-scene-graph_20.html
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html